» Новости
» Регистрация :: Вход
» Форумы сайта :: IRC-чат
» Файловый архив
» Все статьи :: Все обзоры
» Галерея
» Поиск
 
Разное
Перейти к архиву новостей
Послать эту новость товарищу Версия для печати
Теперь уж всем известно что в Condition Zero будет использован модифицированный AI из Half-Life. Тем интереснее интервью взятое PCGamer у Jay Stelly - Senior Software Engineer из Valve Software по поводу создания искуственного интеллекта Half-Life.

PCG - В Half-Life очень активно использован скриптинг; какое будущее ожидает скриптованные элементы? Сольется ли он полностью с "традиционным" AI?

Jay Stelly - Возможность для дизайнера направлять AI - или давать подсказки AI - крайне мощный инструмент. Мы использовали различные техники чтобы "подтолкнуть" AI в Half-Life, включая вклад дизайнеров; это важнейшее средство для заполнения пробелов в знании окружающей обстановки и ситуации для AI персонажей. Позволяя дизайнерам управлять контекстом принимаемых AI решений мы делаем игру богаче и убедительнее.

PCG - Сколько времени было затрачено на программирование AI для Half-Life? Насколько это было тяжело? С какими основными проблемами пришлось столкнуться?

Jay Stelly - Мы потратили более трех человеко-лет на разработку AI для Half-Life. Добиться баланса было крайне трудно, ведь изменения в АI часто влияют на дизайн уровней и иные области игры. Программирование AI требует жесткой дисциплины, ведь создателям зачастую приходится перепробовать несколько вариантов поведения AI или применений этого поведения прежде чем найти вариант, который пойдет в игру.

PCG - С точки зрения программирования, какая разница между плохим AI и хорошим? Это просто вопрос скилла программиста? Вопрос наличия достаточного времени? На какие факторы необходимо в первую очередь обратить внимание при создании хорошего AI?

Jay Stelly - Многие программеры думают об AI исключительно как о технической проблеме, которая может быть решена просто с помощью достаточного знания программирования, но вопрос в действительности гораздо глубже. Разработка AI включает в себя принятие множества решений, затрагивающих геймплей, визуализацию, анимацию, звук и поведение. Также немало и технических проблем - нахождение пути, планирование движений, рендеринг, обнаружение столкновений и различные виды моделирования поведения и ситуаций. Однако главной целью AI остается развлечение игрока, а вовсе не гениальный код. Игрок отметит малейшие детали этих аспектов AI. Именно поэтому важны целостное представление и высокий уровень проработки в каждой их перечисленных областей.

PCG - Каково влияние AI в Half-Life на дизайн уровней в игре? Было ли что-нибудь изменено для соответствия AI и наоборот?

Jay Stelly - Естественно, AI и дизайн уровней в Half-Life оказали огромное влияние друг на друга. Мой любимый пример этого - поведение женщин-убийц. Их AI требовал строго определенного набора свойств у окружающего уровня, чтобы реализовать все возможности. Уровни, где они действуют, наполнены тупиками и карнизами, на которые не может забраться игрок, лабиринты, используемые AI для отступления, укрытия и нападения сзади.

Послано: Newbie 05 Янв, 2003 г. - 21:31


 
 
Воспользовавшись данной функцией вы сможет отправить ссылку на эту новость своему другу.
 
Распечатайте эту новость, воспользовавшись данной ссылкой. Версия для печати не содержит оформления сайта и другой лишней информации, мешающей при печати.
 
Ни одна новость не удаляется, все новости опубликованные на нашем сайте можно найти в архиве новостей. Если вы хотите найти информацию по определенной теме, то можете воспользоваться поиском.
Реклама

 
Наша-Life
Свяжитесь с нами
Экспорт новостей в RSS 2.0


Вход
Имя пользователя:
Пароль:
 
 
Дополнительно
Календарь новостей

 « Апрель 2024 » 
10 11 12 13 14 
15 16 17 18 19 20 21 
22 23 24 25 26 27 28 
29 30 

Подробнее »