Наша-Life

AI в Half-Life - интервью
Half-Life / Разное
Дата: 05 Янв, 2003 г. - 21:31

Теперь уж всем известно что в Condition Zero будет использован модифицированный AI из Half-Life. Тем интереснее интервью взятое PCGamer у Jay Stelly - Senior Software Engineer из Valve Software по поводу создания искуственного интеллекта Half-Life.

PCG - В Half-Life очень активно использован скриптинг; какое будущее ожидает скриптованные элементы? Сольется ли он полностью с "традиционным" AI?

Jay Stelly - Возможность для дизайнера направлять AI - или давать подсказки AI - крайне мощный инструмент. Мы использовали различные техники чтобы "подтолкнуть" AI в Half-Life, включая вклад дизайнеров; это важнейшее средство для заполнения пробелов в знании окружающей обстановки и ситуации для AI персонажей. Позволяя дизайнерам управлять контекстом принимаемых AI решений мы делаем игру богаче и убедительнее.

PCG - Сколько времени было затрачено на программирование AI для Half-Life? Насколько это было тяжело? С какими основными проблемами пришлось столкнуться?

Jay Stelly - Мы потратили более трех человеко-лет на разработку AI для Half-Life. Добиться баланса было крайне трудно, ведь изменения в АI часто влияют на дизайн уровней и иные области игры. Программирование AI требует жесткой дисциплины, ведь создателям зачастую приходится перепробовать несколько вариантов поведения AI или применений этого поведения прежде чем найти вариант, который пойдет в игру.

PCG - С точки зрения программирования, какая разница между плохим AI и хорошим? Это просто вопрос скилла программиста? Вопрос наличия достаточного времени? На какие факторы необходимо в первую очередь обратить внимание при создании хорошего AI?

Jay Stelly - Многие программеры думают об AI исключительно как о технической проблеме, которая может быть решена просто с помощью достаточного знания программирования, но вопрос в действительности гораздо глубже. Разработка AI включает в себя принятие множества решений, затрагивающих геймплей, визуализацию, анимацию, звук и поведение. Также немало и технических проблем - нахождение пути, планирование движений, рендеринг, обнаружение столкновений и различные виды моделирования поведения и ситуаций. Однако главной целью AI остается развлечение игрока, а вовсе не гениальный код. Игрок отметит малейшие детали этих аспектов AI. Именно поэтому важны целостное представление и высокий уровень проработки в каждой их перечисленных областей.

PCG - Каково влияние AI в Half-Life на дизайн уровней в игре? Было ли что-нибудь изменено для соответствия AI и наоборот?

Jay Stelly - Естественно, AI и дизайн уровней в Half-Life оказали огромное влияние друг на друга. Мой любимый пример этого - поведение женщин-убийц. Их AI требовал строго определенного набора свойств у окружающего уровня, чтобы реализовать все возможности. Уровни, где они действуют, наполнены тупиками и карнизами, на которые не может забраться игрок, лабиринты, используемые AI для отступления, укрытия и нападения сзади.



Эта новость опубликована на сайте Наша-Life
http://www.nashalife.ru/

URL этой новости:
http://www.nashalife.ru/news-article2213.html