Руководство кампера

Кампер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы камперить не хотите, то стоит понять принципы действий кампера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!

В статье описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кампер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону :) Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покамперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!

Выводы.


Если кто-то не понял, или лень всё читать, то далее основные моменты, следуя которым, вы станете профи:

  1. Стрелять сзади.
  2. Не давать себя обнаружить.
  3. Знать все о положении противников и комрадов.
  4. Учитывать психологию игроков.
  5. Не повторяться, всегда быть неожиданным.
  6. Избегать толпу.
  7. Не засиживаться на одном месте.

Домнин Александр, retray2000@mail.ru


Кампер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы камперить не хотите, то стоит понять принципы действий кампера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!

В статье описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кампер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону :) Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покамперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!

Выводы.


Если кто-то не понял, или лень всё читать, то далее основные моменты, следуя которым, вы станете профи:

  1. Стрелять сзади.
  2. Не давать себя обнаружить.
  3. Знать все о положении противников и комрадов.
  4. Учитывать психологию игроков.
  5. Не повторяться, всегда быть неожиданным.
  6. Избегать толпу.
  7. Не засиживаться на одном месте.


Наша статья
"Если отец присел, то он не камперит, а просто задумался"
"Камперить = играть в CS"

Что за зверь?


Точно определить понятие кампера очень сложно. Вообще кампер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает :) Кампер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком? Если так, то не кампер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - камперы.

Обидное ли это понятие? Слово кампер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть :) Есть более злыее разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кампера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает.

Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то "крысит", кто то нет. Но у камперства есть свои положительные стороны:

  • Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кампер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
  • Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
  • Гораздо легче убить врага в спину.
  • Один кампер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.

Обычно, те кто хорошо стреляет не камперят. Если же кампер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое :)

Одиночка.


Кампер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек.

Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед :( Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не камперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:

  • граната денег стоит,
  • может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).

Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься :(

Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете за соседними компьютерами :) Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19, например, они камперят командой и здорово получается. Лучше одному!



Наша статья

Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.

Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.

Делается это с помощью всего трех вещей:

  • звук,
  • радар,
  • окружающее.

Если против вас играет не кампер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кампер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.

Звук. Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. После этого вас обязательно назовут читером, а ведь всего надо прислушаться! Если громкая стрельба вам не мешает, можете включить звук на полную катушку, тогда услышите как на de_dust терроры со своего респа убегают (вы за CT) :)

Радар. Очень хороший помошник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кампера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кампер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.

Окружающее. Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя в правом верхнем углу), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.


Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собсно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой.

Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили :)), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты, его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одноко кампер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кампер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кампера, такая ошибка может стать смертельной.

Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего камперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.



Наша статья

Кампер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:

  • Неповторяемость.
  • Защищенность.
  • Неожиданность.
  • Психология.

Неповторяемость.


Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит :) А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд камперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело.

Не стоит повторять и общие позиции, на которых камперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться!

Сами камперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.


На картах с целью (заложить бомбу, спасти заложников ...), совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся.

Очень хорошим примером является cs_alphin, за терроров. Все CT знают, что вы прячетесь в доме с заложниками, но выкурить вас оттуда просто нереально. Вы защищены с трех сторон, да еще и темнотой скрыты. Конечно, слаженная команда сначала все флэшками закидает, а потом вся вместе штурм начнет, но о таком варианте речи не идет. Против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кампер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кампер один :( В мясе противники будут подходить по одному, а вы их легко снимать.

Неожиданнось.


Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет :)

Как можно добится неожиданности?

  • Стрелять, когда противник вас не видит.
  • Резко появиться перед противником.
  • Стрелять, когда противник отвлекся.


1. Противник вас не видит, он беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие.

Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха.

Пример (de_aztec2):
Итак, T быстро убегают со своего респауна, бегут на мост, с него прыгают на лесенку. В это время, не такие расторопные занимают позицию у ящика (1). В свою очередь CT выбегают на позицию (2), чтобы защитить мост, и далеко не всегда бегут на позицию (3). Первая группа терров как раз успевает к этому моменту завершить заход в тыл. CT заняты отстрелом врагов на позиции (1), поэтому не видят приближения ударной группы T.
de_aztec2 - пример скорости.
Скорость в этом случае - хорошее подспорье. На многих картах, за счет скорости, можно добежать куда то и закемперится в месте, где тебя никак не ожидают увидеть. Хотя это чревато, так как вы бежите первый, будьте готовы встретиться со ВСЕМИ членами команды врага, а ведь там тоже расторопные могут оказаться!

Но камперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.

Итак впереди мощный противник, в открытом бою против него у вас мало шансов. Что делать?

Пример (cs_pf_dust):
Это может показаться смешным и глупым, но срабатывает :) Вы стоите за ящиком, слышите как приближается противник. Вы постепенно обходите ящик, ориентируясь по топоту врага, так чтобы он вас не видел. В результате вы оказываетесь сзади, а дальше дело техники ...
cs_pf_dust - обход ящика.
Это, конечно, крайний случай. На большинстве карт таких обходов просто нет. Но всегда есть обходы подлинше.


Пример (de_inferno):
Вы на втором этаже здания, стоите на верху лестницы (2) и слышите как снизу бежит противник (1). Подстроив прицел на уровне головы, вы врага дождались и вобщем то жестоко убили хеадшотом. Но противник был не один, за ним следом бежит ещё один (синяя стрелка), его вы тоже слышите (или даже не слышите, но подозреваете, что есть). Он услышал выстрелы и спешит на помощь товарищу. Вы бытро спрыгиваете с балкона, пролезаете через дырку и заходите в тыл врагу (красная стрелка).
de_inferno - пример захода в тыл.
Пропустить противника, а только потом начать стрелять еще легче.


Пример(de_inferno):
Вы прячетесь на балконе (3). Противник бежит снизу по дороге из позиции (1) в (2). Можно начать стрелять, когда враг в (1), но тогда он вас заметит. В этот момент над парапетом балкона торчит только голова, поэтому противник именно в нее и прицелится :) Гораздо лучше дождаться, когда противник будет в позиции (2), и в этот момент запрыгнуть на парапет (или спрыгнуть вниз с балкона) и убить его сзади.
de_inferno - пропуск противника.


2. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:

  • точно знаете где противник,
  • заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
  • неожиданность.
Пример(cs_backalley):
Вы стоите за углом (1), повернувшись в сторону приближающегося противника (2). Затем стрэйфом резко выбегаете прямо перед ним, заранее наведя прицел и начав стрелять. Приближение врага определяется по звуку.
cs_backalley - выбегание.
В узких коридорах, подобых тем что есть на cs_backalley, таким способом можно остановить целую толпу народа. Так как они идут гуськом и стрелять может только первый. Вам же ничего не мешает и вы простреливаете всех навылет.
Но выбегать не обязательно. Если рассмотреть ту же ситуацию на cs_backalley. Вы стоите за углом (1). Но тут надо не прижиматся к стене, а отойти от нее на пол-метра где то. Это связано с техникой поворота, как игроки обходят углы. Противник из (2), добегает до угла, а тут бац вы стоите. Сама по себе, эта позиция совсем не камперская, стоять посреди коридора :) Но вы как и в первом случае уже навели прицел, поэтому врагу жить не долго. В этом случае надо учитывать, что некоторые игроки любят углы не обходить, а выпрыгивать.

Это самые распространенные методы, которые можно применить на любой карте (разве что de_killzone не прокатит :)). Остальные способы (упасть сверху перед противником, из под земли появится ...) зависят от конкретной карты.


3. Когда противник отвлекается? Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта :) Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы :)

Можно попробовать отвлечь противника флэшками или дымом. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.


Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.

1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.

Пример (de_dust2):
Если сесть в углу между ящиками на респе у CT, то никаких преград защищающих от противника нет (1). Противник, бегущий от бомбплэйса (2), вас не видит, темно хоть глаз выколи. Если вы начнете стрелять, получите в ответ, а если не станете, противник пробежит мимо и даже не обратит внимания на ваш угол!
de_dust2 - эксперимент.


2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!

Пример (pf_aztec_maso):
Вы 6-ым чувством чуете, что за ящиком (1) сидит противник или заметели, как он туда забегал. Заняв удобную для обстрела позицию (2), несколько раз выстрельните в ящик, если противник там есть, он выбежит на площадь, и вы легко его убьете.
pf_aztec_maso - выманивание противника.


3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Пример (fy_iceworld_arena):
Вы пробегаете вход в коридор стрэйфом (1), видите противника (2), он вас тоже видит. Враг думает, что он самый хитрозадый, и бежит в позицию (3), чтобы дождаться, когда вы будете выбегать из-за угла. Вы же забежите за стену, а потом смените направление на обратное и заходите противнику в тыл.
fy_iceworld_arena - обман.

Смена позиции.


Есть такое стойкое заблуждение, что кампер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не камперы, а ламеры!

Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса ... и вот тебя убили, а какой то горе-кампер (так $$##!! его разэдак) сидит и умирать не хочет. Причем сидит там, где и народ то не ходит никогда! Если вы хоть как то передвигаетесь, то таких претензий обычно нет. Ну не можете вы никак с противником встретится, ну вот что тут поделашь :)

Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кампер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кампер, это заметит и будет на стороже.

Настоящий кампер постоянно в движении. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак ?:)



Наша статья

Бобма - это сильнейшая наживка, противник всегда на нее клюнет! Но, чтобы правильно ее использовань, нужно соблюдать некоторые правила:

  • Закладывать С4 на открытом месте.
  • T всегда придут за оброненной бомбой.
  • Охранять заряд в месте, где тебя не найдут.
  • Не закладывать заряд, если не можешь его охранять.

Правило 1.


Малограмотные люди, ничего не понимающие в камперском деле всегда закладывают бомбу где-нибудь в недоступном месте: засунут ее между ящиками, под вагон, за угол ... Потом прибегает пара контров. Один из них начинает перестрелку, а второй забегает в это самое недоступное место и начинает разминирование. Надо бы его подстрелить, да не достать, и второй CT не дает. В пылу битвы вы всякими прыжками, перекатами, увертками убежали далеко от бомбплэйса и вдруг О ЧУДО, завалили таки обидчика. Но теперь нужно вернутся к бомбе, чтобы убить второго. Только вот незадача, заряд заложен так, что его ниоткуда не видно, и надо в упор подойти к нему, чтобы остановить минера. Пока вы бежите, CT уже закончит разминирование :(

Поэтому закладывать бомбу надо ТОЛЬКО на открытом месте: на середке площади, сверху вагона, на ящике ...

Пример(de_survivor):
Ситуация 1.
Вы заложили бомбу ВНУТРИ самолета и спрятались на горке за елкой (2). CT бегут, например, с позиции (1). Если один из них забежит внутрь самолета, то его уже не достать, тем более что остальные будут охранять подходы. Поэтому придется начать стрелять заранее, чтобы ни дать никому добраться до бомбы. Тем самым вы себя выдадите. И получается, что вы один а их много, да ещё елка эта пройти не даёт :(
de_survivor - пример.

Ситуация 2.
Вы заложили бомбу НА КРЫШУ самолета. CT опять бегут с (1), вот ведь "if you plant it, he will come...". Перед разминированием, они конечно осмотрят все вокруг, но вы сидите далеко, и к тому же себя не выдаёте. А обычно - если из укрытия никто не стреляет, значит там никого нет - психология, вобщем до вас не дойдут. А время идет, и вот один из CT начинает разминирование, вы из-за елки прицеливаетесь и в голову его снимаете. Тут сразу начинается стрельба, взрывы, если повезет, вы еще кого-нибудь завалите и отойдете в безопасное место. Но главное - время выиграно, CT просто не успеют начать разминирование еще раз.

Правило 2.


Вы, CT, нашли С4, валяется прям на дороге и вокруг никого ... Аркадники на такие вещи никакого внимания не обращают - вперед, только вперед где там мой фраг бегает. Но ведь T обязательно придут за бомбой, а не придут, так и фиг с ними, ваша команда выиграет. Поэтому бомбу надо стеречь, вещь такая ... опасная, если что и взорваться может.

Правило 3.


Итак вы заложили C4. Было бы неплохо, чтобы заряд не разминировали. Что делают не камперы: прячутся где-нибудь, чтобы видеть бомбу. Умные CT (тем более если они сами камперы), прежде чем разминировать, осмотрят местность. Где будут искать - недалеко от бомбы по всяким нычкам. Поэтому враги сразу замечают горе камперов ... ещё один терроровский труп остывает на земле.

Пример(de_aztec):
Так прятаться не стоит (1),(2),(3). Эти позиции обязательно будут осмотрены, и когда вас найдут, останется надеятся только на свою меткость.
de_aztec - неправильные позиции.


Ждать надо по другому:
  • В зоне прямой видимости, но далеко от закладки.
  • Далеко, и ориентироваться по звуку шагов.
  • Близко, по звуку разминирования.


1. Вы далеко, так что вас там искать не будут, при этом вы видите заложенную бомбу, если выйдите из укрытия. Поэтому, периодически проверяя, не начал ли кто-нибудь разминирование, вы в конце концов дождетесь очередного фрага (Правило 1)

Пример(de_aztec):
Если CT идут с направлений (3) или (4), можно засесть в позициях (1) или (2).
de_aztec - позиции вдали от бомбплэйса.


2. Если позволяет время (CT никак не идут), можно отойти совсем далеко от бомбплэйса, так что бомбу не видно, и не слышно. Ориентироваться тут придется по звуку шагов: вы слышите топот бегущих к бомбе CT, и тихо идете следом. CT осматривают местность вокруг заряда, а вас там естесно нету. Начинается разминирование и тут, вот он ваш звездный час! Очень здорово, если у вас awp, тогда к бомбплэйсу даже возвращатся не надо :)

Пример(de_dust):
Вы находитесь в позиции (1). Слышите как CT пробежали к бомбплэйсу из позиции (2). Вы можете последовать за ними по коридору, или подождать начала разминирования, и через щель между дверями расстрелять минера.
de_dust - позиции вдали от бомбплэйса.


3. На некоторых картах можно спрятаться совсем впритык к бомбе, но за стеной. То есть вы слышите все что присходит на бомбплэйсе, но находитесь в месте, где вас не станут искать.

Пример(de_aztec2):
Спрятавшись за стеной (1), вы надежно укроетесь от CT. Контры осмотрят всю площадь, но вряд ли заглянут в коридор, где вы стоите. Эта позиция находится близко к бомбе, так что вы слышите все передвижения CT и начало разминирования.
de_aztec2 - определение разминирования по звуку.

Правило 4.


Если CT осталось много, а вы один, и не чувствуете в себе уверенности завалить их хеадшотами, то не нужно закладывать С4, так как прибегут они ВСЕ! Если позволяет время, лучше попробовать сначала закемперить парочку противников. Закладывайте бомбу, только если вам абсолютно все равно победит ли ваша команда.

P.S.


Впринципе, ни в одном из этих случаев необязательно дожидаться, когда CT начнет разминирование, тем более, если он остался один. Но, когда вы начинаете перестрелку заранее, шансы на успех падают.

CT могут камперить теми же способами, когда охраняют бомбплэйс от закладывания C4 (Правило 3).



2004 ©  Наша-Life
http://www.nashalife.ru/subjects-page127.html