» Новости
» Регистрация :: Вход
» Форумы сайта :: IRC-чат
» Файловый архив
» Все статьи :: Все обзоры
» Галерея
» Поиск
 
Интервью с Chris "Narby" Auty, vifsla e-mail автора
.: Просмотров: 6207 :: Печатать текущую страницу :: Печатать все страницы :.

" Автор: arcaon

" Перевод: vifsla

" Оригинал статьи

Narby - человек, сделавший многое для Counter-Strike; создатель наиболее популярных карт, таких, как Aztec, Inferno, CPL_fire, CPL_mill, Comrade, Thunder, Vertigo, и готовящейся к выходу Airstrip. Он вне всякого сомнения может быть назван маппером-ветераном, но не похоже, чтобы он собирался прекращать делать карты в ближайшем будущем. Arcaon (Fragbite) связался с ним и задал несколько вопросов, касающихся CS 1.6, его карт и планов.

Привет, Narby.

В рамках проекта CS 1.6 ты занимаешься обновлением карт de_aztec и de_inferno. Какие самые значительные изменения будут сделаны на de_aztec? Сейчас CT имеют на этой карте преимущество, изменится ли это?

Chris "Narby" Auty: Общая планировка карты не претерпела существенных изменений, временные показатели практически те же, разве лишь респаун T был слегка приближен. Я не собираюсь изменять планировку aztec каким-либо образом, это вызовет слишком много головной боли.

Как насчет de_inferno? Похоже на то, что большинство изменений коснулись внешнего вида карты. Изменится ли что-то в геймплее карты?

Narby: Была сделана парочка твиков, в основном в таких вещах, как покрытие поверхностей, освещение. Например, левый путь для терористов (под балконом) сделан светлее.

Чем ты можешь объснить огромный успех этих карт?

Narby: Мне кажется, их планировка довольно проста для запоминания, не являясь при этом слишком упрощенной или неинтересной. Людям больше нравятся светлые карты с хорошо обозначенными "узкими местами". Знание того, что можно ждать от врага, дает игрокам чувство уверенности, которое очевидно является более предпочтительным по сравнению со сложными уровнями.

Ты также создал карты de_cpl_fire и de_cpl_mill и их предшественниц. Они достаточно популярны, особенно в Америке, да и на некоторых шведских серверах они тоже крутятся. Ты планируешь работу над новыми CPL-картами?

Narby: Я хотел бы; сейчас мое время поглощается несколькими проектами и работой, так что я не имею возможности посвятить этому столько времени, сколько хотелось бы. Я только что закончил переделку cpl_fire и тестирую de_comrade, и буду отслеживать реакцию сообщества на их планировку. Особенно из-за новых путей на cpl_fire.

Что делает CPL-карты отличными от остальных твоих карт (если они действительно отличаются)?

Narby: Они главным образом создаются так, чтобы обеспечивать равные условия для обеих команд. Конечно, невозможно сделать карту на 100% идеальной для обеих команд (поскольку природа оружия/целей у каждой команды своя), но они близки к этому настолько, насколько возможно. Мы постоянно подчищаем и оптимизируем карты, чтобы устранить любые проблемы. Так, на сpl_fire имелись некоторые проблемы с ограниченными возможностями террористов, что было учтено в последнем обновлении.

Одна из новых карт в CS 1.6, de_airstrip, использует некоторые новые технологии. Что это за технологии и какие новые возможности они открывают?

Narby: Valve добавила поддержку технологии "masked models" (максируемых моделей) в 1.6; это означает, что модели могут быть сделаным прозрачными, как, например, листва в ветвях деревьев. Дизайнеры смогут размещать гораздо более сложные окружающие объекты, не вызывая слишком больших визуальных лагов на слабых машинах.

Какая твоя любимая Counter-Strike-карта (из карт, сделанных не тобой) и почему?

Narby: Я думаю, это dust, чисто за его простоту и за тот факт, что каждому известны все возможные тактические ходы на ней. Никаких сюрпризов, чистый гемплей.

Из созданных тобой карт, какая принесла тебе наибольшее удовлетворение?

Narby: Пожалуй, aztec, из-за его популярности и дизайна. Это была моя первая настоящая CS-карта, и она придала мне уверенность, необходимую для экспериментов в моих последующих работах.

Ты планируешь маппинг для других игр, кроме Half-Life, в ближайшем будущем?

Narby: Я создал одну из Day Of Defeat retail карт (dod_chemille), а также участвую в работе над сторонним проектом, который, если все пойдет хорошо, скоро выйдет в свет.

Как долго ты уже делаешь карты для 3D-игр и как долго еще ты планиуешь этим заниматься?

Narby: Я работаю над картами уже 6 лет и планирую продолжить деятельность дизайнера уровней/игр в качестве карьеры. Мне нравится творческая свобода, которую дают эти занятия. Это жутко здорово - видеть, как во что-то, созданное тобой, играют миллионы людей во всем мире. Я думаю уйти на пенсию около 25 и удалиться в Шотландию играть в гольф до конца своих дней.

Ты принимаешь участие в каком-либо игровом проекте в настоящий момент? Если нет, то планируешь ли ты заняться этим в будущем?

Narby: Как я уже сказал, я работаю кое-над-чем уже 5 месяцев, чуть позже я сообщу некоторые подробности.

Сколько ты тратишь времени на создание одной карты и не мог бы ты также описать процесс?

Narby: Время варьируется от одного-двух дней до нескольких недель в зависимости от количества графики, сложности дизайна и т. д. Как правило, уловив идею карты, я строю несколько тестовых областей, чтобы найти стиль/размер, и выстраиваю отдельные детали, которые позже могут сформировать часть карты. Обычно увиденные мной маленькие детали перерастают в большую секцию, которая в конце концов формирует законченную карту.

Множество людей интересуются маппингом, есть какие-то советы, которые ты можешь дать им?

Narby: Не бойтесь начать карту заново, если она получается не такой, какой вам хотелось бы. Обычно вторая или третья попытка оказывается намного лучше первой.

Спасибо за потраченное время! Скажешь что-нибудь еще в завершении интервью?

Narby: Лишь то, что я люблю тебя как домашнего гиббона.

Мда, это все, что Narby хотел сказать. CS 1.6 уже скоро выйдет и все мы увидим новую карту Narby - de_airstrip. Станет ли она такой же популярной, как предыдущие его работы? Все, что нам остается - это ждать.


Реклама

 
Наша-Life
Свяжитесь с нами
Экспорт новостей в RSS 2.0