» Новости
» Регистрация :: Вход
» Форумы сайта :: IRC-чат
» Файловый архив
» Все статьи :: Все обзоры
» Галерея
» Поиск
 
Интервью с Richard "Levelord" Gray, vifsla e-mail автора
.: Просмотров: 3040 :: Печатать текущую страницу :: Печатать все страницы :.
Интервью: Levelord

" Перевод: vifsla

" Оригинал статьи

Сначала это пытались сделать Rogue, Valve и Gearbox. Теперь на смену им пришла Ritual Entertainment. Последняя (будем надеяться, действительно последняя) компания, пытающаяся заполнить картину сингла Counter-Strike - игры под названием Condition Zero (подробная информация) - была смертельным врагом Valve до выхода Half-Life. Под давлением издателя Ritual Entertainment выпустила свой SiN на ранней стадии; они хотели разгромить Half-Life в пух и прах. Но бажный релиз и, в конце концов, превосходящий класс игры показали, что именно Half-Life суждено было стать убийцей Quake 2; в равной степени ожидаемый SiN был расценен минимум как частичная ошибка.

Теперь Ritual Entertainment объеденила силы с Valve. После того, как две предыдущие компании провалили проект, во всяком случае, в глазах Valve, Ritual Entertainment, по всей видимости, удастся выпустить игру в этом году. Exo и rizzuh (CS-Nation) взяли интервью у Levelord'а, со-основателя Ritual Entertainment и главного дизайнера Condition Zero. Levelord известен благодаря своим выдающимся мапперским способностям.

CS-Nation: Опиши нам по часам свой нормальный рабочий день в Ritual Entertainment. Отказ сделать это приведет к немедленной смерти 0

Richard "Levelord" Gray: Нормальный день? Для меня такого понятия просто не существует! Я был в армии, где вместо сна нередко получал наряд вне очереди. Я пытался получить инженерную степень. Я карабкался по карьерной лестнице. К этим занятиям можно применить понятие "нормальный день", к разработке игр - нет.

Вот, например, возьмем эту неделю:

Суббота и воскресенье: Работал дома один над своими уровнями, примерно по 14 часов в день. Вот это действительно похоже на рай на земле - писать уровни в одиночестве, не прерываясь, когда с музыкой или телевизором в фоне, когда - без них.

Понедельник: Регулярный 12-часовой рабочий день в офисе. Такой день обычно длится 10-14 часов, хотя иногда получается и 8-часовым. Впрочем, здесь не на что жаловаться, поскольку большая часть свободного времени проводится за работой для собственного удовольствия.

Вторник: Уехал рано утром и вернулся домой только в среду, через 28 часов. Большинство из нас делают такие вылазки несколько раз в неделю вот уже в течение месяца.

Среда: Окончательно выбился из сил около 10 утра. Часок поспал, проснулся со странным чувством тревоги (что всегда происходит, если так долго не спать). Точно не помню, но заснул снова примерно через час. Спустя 7 часов вскочил с постели в панике: "О Боже, не могу поверить, что уже так поздно!" Позвонил в офис и сказал, что буду там через час-другой.

Следующее, что я знаю, было 9 часов спустя, в четверг утром.

Четверг: Загрузился работой, и по внутреннему предчувствию предполагаю, что "сегодня" продлится до утра субботы, в перемежку с небольшими порциями сна. Как ни странно, пессимизма не ощущаю.

Нажмите для просмотра
Обратите внимание на фонарик на MP5. Он очень полезен, когда пробегаешь весь день в солнечных очках.

Говоря об игровой среде, какие вещи из тех, что были невозможны для маппера в оригинальной игре (в силу ограничений как движка, так и маппинга, заточенных скорее под мультиплей, нежели под сингл), можно реализовать в CZ?

Levelord: На самом деле, мы создали усовершенствованную систему. Как Valve, так и Ritual добавили действительно много новых возможностей, помогающих разработчикам, и, кроме того, подправили сам движок. Конечно, мы не можем привести здесь все изменения, так что давайте просто скажем, что движок прошел через годы оптимизации по сравнению с тем, каким его видели в последний раз.

Как вы также отметили, многие карты предназначены для использования в сингле, и поэтому были детализованы и смоделированы во много раз лучше, чем типичная мультиплеерная карта. Сама по себе геометрия более детализована, и мы можем позволить себе роскошь добавления множества опорных моделей, которые вносят разнообразие в облик каждого уровня. Ко многим из них мы также добавили движение и перемещение.

Все это было сделано без изменения духа традиционного геймплея Counter-Strike. Это был действительно трюк - не изменить ощущение оригинальной игры. Это также была нелегкая задача. Но мы справились, вот увидите.

Мы знаем, что ты можешь дать команде многое из твоего опыта в создании окружающей среды. Но каков твой вклад в геймплей Condition Zero?

Levelord: Counter-Strike: Condition Zero была простой, удивительно играбельной. Не преувеличу, сказав, что мне не было так весело делать уровни со времени моего прихода в индустрию в 1994.

Почему? Потому что CS:CZ - ничто иное, как честный и чистый геймплей.

Работа над ней - это как водка по сравнению со всеми этими причудливыми сладкими напитками с их зонтиками, палочками, ломтиками фруктов и пеной. Это было чистое, светлое и прозрачное веселье.

И, просто так, к слову, Levelord внес очень, очень небольшой вклад в CZ по сравнению с остальными дизайнерами. Он низко склоняет голову в стыде, когда ежедневно проходит мимо столов, за которыми работают Kiltron, Castle, Mr.Clean, Kanaeda и BALD. Эти ребята действительно великолепны и заставляют меня чувствовать себя старым.

Нажмите для просмотра
Новый "церковный патруль" проверяет, все ли чисто в католической церкви.

Какой опыт работы с движком Half-Life был у тебя до Condition Zero? Между прочим, нападки на движок в 98 году вряд ли можно считать опытом!

Levelord: Я халтурил на стороне и создал профессиональный уровень для Opposing Force. Почти все, если вообще не все Quake-подобные игры очень похожи. Скриптовые языки меняются, некоторые переменные и параметры редакторов разные, но в основе - одно и то же.

Порядочная часть CS-игроков имеют последние мощные модели PC. Какие выгоды они получат по сравнению с обычным CS?

Levelord: Как любая игра, CS:CZ будет иметь оптимизационные установки, удовлетворяющие широкому спектру CS-платформ. По-прежнему сохраняется большое количество пользователей на слабых машинах, и они не будут брошены. Конечно, мы главным образом нацелены на современную аудиторию и их аппаратную базу. В общем, ждите игры, которая играется, как CS, но выглядит определенно не как CS. Как было отмечено во многих предыдущих интервью, все было улучшено, чтобы удовлетворять сегодняшним технологиям - от ИИ до эстетики.

Сколько времени требуется тебе и всей вашей команде для создания среднего Condition-Zero-уровня?

Levelord: Всегда трудный вопрос. Уровень начинается на бумаге, как геймплей, так и описание ключевых моментов, а также нисходящие диаграммы и диаграммы специальных событий.

На следующем шаге дизайнер простраивает базовую геометрию и освещение. После этого идет первая проработка персонажа, оружия и размещение других базовых объектов. Затем уровень начинает оттачиваться, проходя через множество прогонок по мере приближения к финишу. Наконец, наступает время игрового тестирования и твиков.

Когда во время работы над игрой происходит разработка сразу многих уровней, трудно точно оценить время, уходящее на одну карту. Все же для CS:CZ неплохой мерой будет 12 часов в день, 6 дней в неделю, 8 недель... примерно 600 часов на уровень.

Я извиняюсь за сравнение, я знаю, это не то, что тебе хотелось бы услышать. Gearbox, работая над своей версией Condition Zero, наняли множество талантливых ребят из CS-сообщества для разработки мультиплеерных карт. Создается впечатление, что в работе Rithual ничего похожего не планируется. А ведь CS-сообщество часто скептически относится к новым картам (практически все карты после весрии 1.0 не играются). Скажи, почему ваша команда считает, что может создать хорошие карты "на шару"? Будут ли они тестироваться "соревновательно", чтобы кланы не чувствовали себя обделенными?

Levelord: Я не могу говорить за Gearbox, и тех, кого они там нанимали для проекта. Но про нас я уверен, что мы много играем в Counter-Strike, и чувствуем себя частью этого сообщества.

К тому же, мы пригласили для тестирования игры несколько CS-игроков в наш оффис в Далласе, включая отдельных сильнейших CPL CS-геймеров. От них мы получаем отчеты о багах, а также обратную связь о геймплее, балансе и особенностях игры.

Нажмите для просмотра
Игра избегает стереотипов всех видов!

Сколько всего ящиков в залах Condition Zero?

Levelord: Ящиков? Мы предпочитаем называть их Быстро Распространяемыми Геометрическими Расширителями Геймплея. Мы не остановились на простых квадратных вариантах, скорее - круглые бочки, полуцилиндрические почтовые ящики. Блин, у нас даже есть машины (которые, правда, не ездят), являющиеся БРГРГ!

Надеюсь, это последний вопрос!

Да, да! Он... хорош.

Ящики? Кхм, в самом деле, ящики.

Я просто рад, что этот эксцентричный Old Man Murray и два его маленьких дружка, похоже, пропали ;)

Мда, как жестоко над ним подшутили. Old Man Murray недавно вернулся в он-лайн и готов нагадить в любой ящик. Еще одна причина не использовать их в CS: Condition Zero, на наш взгляд. Спасибо за интервью, Levelord.

Ребята с CS-Nation обещают новое CZ-интервью через несколько недель, так что держите глаза открытыми и ждите новостей.


Реклама

 
Наша-Life
Свяжитесь с нами
Экспорт новостей в RSS 2.0