» Новости
» Регистрация :: Вход
» Форумы сайта :: IRC-чат
» Файловый архив
» Все статьи :: Все обзоры
» Галерея
» Поиск
 
Half-Life 2 / Source Mod FAQ, Newbie e-mail автора URL автора
.: Просмотров: 19833 :: Печатать текущую страницу :: Печатать все страницы :.

Общие вопросы



Могу я получить HL2 SDK уже сейчас?

Пока нет. Мы работаем над ним и выпустим SDK как только он будет готов к использованию.Мы понимаем, что очень многие ждут этого релиза и хотим вложить в него столько сил ивремени, сколько необходимо для нормальной работы.

Мы не распространяем SDK до общего релиза.



Когда будет доступен SDK?

У нас пока нет четкой даты, но как только будет возможно, мы предоставим всю информацию.



Здесь нет ответа на мой вопрос, что мне делать?

Если ваш вопрос относится к созданию модов для Half-Life 2 или к Source SDK, вы можетепослать письмо на sdk@valvesoftware.com.




Технические вопросы



На каком языке будет Source SDK?

Source SDK будет похож на существующий Half-Life SDK и будет основан на C++ безиспользования устаревшего языка скриптования. Программисты, знакомые с исходным кодомHalf-Life SDK не испытают никаких проблем при переходе на Half-Life 2 SDK.



Какой инструмент будет использован для создания уровней Half-Life 2?

Для создания уровней Half-Life 2 будет использована новая, улучшенная версия ValveHammer Editor. Дизайнеры уровней, знакомые с предыдущими версиями Hammer обнаружат многознакомого в новом. Интерфейс останется практически тем же, хотя будут добавлены новыеинструменты.



Будет ли инструмент для компиляции карт поддерживать распределенное компилирование(распределение процесса на несколько компьютеров), подобное используемому в Zoner'snetvis? В качестве альтернативы, будет ли поддерживаться hyperthreading (распределениепроцесса на несколько потоков для обработки в многопроцессорных системах)?

Да. И vis и radiosity поддерживают распределенную обработку. Хотя распределение междукомпьютерами сделать гораздо сложнее, чем между процессорами, потенциальный выигрыш впроизводительности огромен (в 10 раз на наших инструментах, против 30% при использованииhyperthreading). В перспективе, многие из наших инструментов будут поддерживатьраспределенную обработку.

Поддержка распределения между компьютерами требует скоростей локальной сети и поддержкиmulticasting (передача на несколько хостов сразу). Наши инструменты работали достаточнобыстро на старой 10 Мбит сети и значительно быстрее на новой гигабитной сети (пиковаянагрузка, которую я видел, достигала 360 мегабит). Производительность таких инструментовмасштабируется в зависимости от количества используемых компьютеров.

Возможно также адаптировать инструментарий под работу на скоростях типа DSL, но этопотребует некоторого изменения в кодах.



Какая программа будет использоваться для создания моделей в Half-Life 2?

Мы используем XSI. Сейчас ведется работа с Softimage над выпуском бесплатной версии XSIчерез Steam*. Мы предоставим средства экспорта для XSI, 3DS Max и Maya.

Мы также упакуем все нестандартные аддоны для Half-Life 2 под XSI и они будут доступныбесплатно тем, кто уже использует XSI.

* Также вероятно XSI будет доступна и через иные источники, кроме Steam.



Могу я использовать XSI для создания всего, от карт и объектов до персонажей и потомвставить это все в Hammer?

Базовую (брашевую) геометрию карты лучше делать в самом Hammer, хотя вы и можете создатьнемалую часть геометрии в XSI и импортировать ее в карту в виде статических илидинамических реквизитов.

Мы используем XSI в основном для создания моделей, текстурирования и создания простыхкарт и других текстур. Hammer же - инструмент, в котором архитектура карты, реквизиты, персонажи, свет игеймплей соединяются воедино.



Как выполняются правильные движения рта, когда модель говорит.

Для начала, вам необходимо создать точки трансформации для каждого из ваших персонажей Наша система анимации лиц использует 34 точки трансформации, 14 из которых необходимы длясинхронизации губ.

Для синхронизации губ используется наш новый инструмент, FacePoser. Загрузите модельперсонажа в FacePoser, загрузите аудио файл в окно редактора фонем, впечатайте илископируйте диалог из аудио файла в текстовое окно и данные о фонемах будут извлечены.Автоматическое извлечение отлично работает с четко проговоренным текстом длительностьюпорядка 5 секунд, хотя наши аниматоры предпочитают потом подчищать вручную. Несколькобольше работы вручную может потребоваться с аудио файлами большей длительности, плохогокачества, нечетким произношением или длинными паузами между фразами.

Потом данные о синхронизации губ сохраняются в заголовок аудио файла таким образом, чтокогда персонаж получает команду "воспроизвести" звук от движка, он начнет двигать губамиосновываясь на фонемах, записанных в .WAV файле. Дополнительные данные FacePoser, такиекак действия персонажа или направления (посмотреть в ту сторону, пойти в этой цели ит.д.) сохраняются в отдельный файл сцены (scene file или .vcd).



Используются ли в Half-Life 2 WAD файлы для текстур как в Half-Life 1?

Нет. Теперь вы вместо текстур накладываете на поверхность Материалы. Материалы (VMTфайлы) - это наборы текстур (bump maps, base textures, environment maps и т.д.),которые изначально представляют собой TGA файлы, а потом конвертируются в VTFфайлы с помощью специального инструмента перед тем, как вы сможете использовать их вигре. Текстуры и материалы больше не компилируются в WAD. Они сохраняются в отдельныхфайлах в папке materials. Также их можно хранить в ZIP файлах на диске. Эти ZIP файлы прижелании можно встраивать напрямую в BSP.




Возможности движка.



Сколько полигонов можно будет нормально отображать за одну сцену на картах Half-Life 2?

Вместо конкретного количества полигонов мы нацеливаемся на определенный уровеньпроизводительности на машинах различной мощности. Мэпперы получат инструменты (подобныерезультатам r_speeds в Half-Life, но значительно расширенные), которые помогут найтиобласти, нуждающиеся в оптимизации.



Каково количество полигонов для моделей?

Мы нацеливаемся на количество от 3000 полигонов (в headcrab'ах) до 7500 полигонов (Alyx,Gman) для персонажей и монстров в зависимости от их функции и предполагаемого количестваодновременного появления на экране, и у нас есть несколько уровней LOD (уровеньдетализации) для моделей, в зависимости от которых количество полигонов будет резкоуменьшаться в моделях, находящихся на удалении. Для моделей оружия (viewmodels) будетиспользоваться порядка 2000 полигонов и естественно никакого LOD.



Сколько точек можно использовать в одном полигоне для моделей?

Движок оперирует треугольниками (а значит 3 точки на полигон), а средства экспорта изXSI делят любые многоугольные полигоны на треугольники.



Каков максимальный размер карты в Half-Life 2?

Максимальный размер карты на данный момент установлен в +/-16384 (в 16 раз больше длягоризонтали по отношению к Half-Life 1, и в 64 раза больше в общем объеме).



Как соотносятся юниты в картах с реальными единицами измерения?

В отличие от Half-Life 1, предметы в Half-Life 2 будут выглядеть реальными, если созданыв масштабе 1:1 (1 юнит = 1 дюйм или 2,54 см). В Half-Life 2 будет гораздо прощевоспроизвести реальную среду. Гордону все также требуется минимум 33 юнита, чтобы пройтикуда либо (это также еще может измениться).



В каком формате необходимо делать текстуры для HL2?

Исходник текстуры теперь должен быть TGA файлом (24-бита или 32-бита с прозрачностью).Максимальный размер 2048 x 2048* и размер должен быть кратным 2.

* Слабые видео карты совместимые с Dx6 будут ограничены размером текстур в 256x256.инструменты создадут эти текстуры автоматически. В качестве альтернативы вы сможетесоздать такие текстуры самостоятельно и указать их использование в свойствах материала.



Можно ли соединять одни объекты (entities) с другими (как это можно делать в Spirit ofHalf-Life)?

Да, вы можете назначать родительские (parent/child) связи между объектами. Вы такжеможете установить различные типы соединения, симулируемые физикой движка (петли,сочленения, стыковки и т.д.).



Как работает физическая модель в многопользовательском режиме?

Говоря простым языком, часть физики обрабатывается на клиенте, часть на сервере.Клиентская часть используется в случаях, когда не требуется связь между различнымиклиентами. Это уменьшает сетевой трафик поддерживая иллюзию реалистичности окружающегомира.

Кто будет обрабатывать физику вычисляется относительно каждого объекта и в конечномсчете определяется создателем уровня.



Будет ли в Half-Life 2 поддержка MP3?

Мы поддерживаем воспроизведение MP3, но не выбранной пользователем музыки в игре(например графический интерфейс для плэйлистов). Для этого достаточно сделать простой мод.



Как технология Valve Anti-Cheat (VAC) интегрирована в Half-Life 2?

Это будет частью многопользовательского компонента.



Будет ли в Half-Life 2 поддержка кооперативного режима игры?

Мы не делаем кооперативный режим, однако создатели модов проявили большой интерес в этомотношении. В частности очень заинтересовались SvenCoop (http://www.svencoop.com/) и ониуже отлично проделали аналогичную работу для Half-Life 1.




Вопросы, связанные с Half-Life 1



Будет ли возможно портирование контента из Half-Life 1 в Half-Life 2?

Мы постарались сделать этот процесс максимально безболезненным.

Мы многому научились из опыта с TFC, Counter-Strike, Day of Defeatи так далее. Новыйдвижок гораздо лучше приспособлен для создания модов чем движок Half-Life 1, к тому женабор инструментов значительно улучшен. Мы также намерены выпустить материал, которыйпоможет командам модов перенести их проекты на новый движок.

Новый Hammer загрузит уровни Half-Life 1 (только исходники в форматах .RMF или .MAP).Вам придется переделать текстурирование и вероятно большинство объектов, но и это уженеплохо, если сравнивать с работой с нуля.

В моделях придется немного поправить QC файлы и перекомпилировать заново для работы сдвижком HL2. Как и с картами, вам потребуются исходники для этого.

Практически все части HL2 SDK будут немного знакомы тем, кто работал с HL1 SDK. Конечно,в нем множество новых возможностей и изменений, но общие принципы создания модов оченьпохожи на HL1.



Будут ли средства конвертации контента из HL1 включены в HL2 SDK?

Да, в HL2 SDK будут включены несколько инструментов для этого. Например конвертация WADфайла в новый формат материалов. Также будут приложены советы по конвертации кода и контента изHL1 в HL2 .


Реклама

 
Наша-Life
Свяжитесь с нами
Экспорт новостей в RSS 2.0