Интервью с Gabe Newell, vifsla | |
.: Просмотров: 5421 :: :: :. |
Авторы этого интервью решили, что в связи с закрытием последней E3 и всем этим шумом, который окружает приближающийся релиз Valve, Half-Life 2, самое время пристать к Gabe Newell с несколькими вопросами. Ну что ж - мы не можем обвинить их в чрезмерном любопытстве.
Ну что ж, эта тема всегда поднималась людьми, задумывающимися об инопланетянах. Вселенная очень, очень стара. Даже если разум супер-редок, и даже если наиболее разумные особи уничтожают сами себя, у разумной жизни все есть куча времени, чтобы заполнить галактику, даже перемещаясь со скоростями, меньшими субсветовых. Используя любую вероятностную модель, мы уже давно должны быть ну просто завалены инопланетянами. Так где же все цивилизации пришельцев?
У меня есть собственная доморощенная теория, которую я претенциозно называю "Gambeboy Really Really Advanced Theory". Примерно в то же время, когда любые существа достигают уровня, при котором они реально могут построить межзвездный космический корабль, они также строят супер-мощные компьютеры, на которых можно играть в супер-мощные видеоигры. Инопланетяне имеет выбор: или идти исследовать настоящую вселенную (множество скучных путешествий, где самым захватывающим вопросом дня будет "С каким количеством космической пыли мы столкнемся?") или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их Gambeboy Really Really Advanced. Так что инопланетяне - они есть, где-то там, просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных, гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.
Я полагаю, это означает, что мы лишь оцарапали поверхность того, что будет возможно в видеоиграх, и, благодаря "двоящим" силам закона Мура и растущей искушенности разработчиков игр, какова бы не была дельта (здесь: дельта - буква греческого алфавита, которой в математическом анализе обычно обозначают приращение аргумента, функции и т. п. - прим. перев.) между Half-Life 1 и Half-Life 2 - мы увидим куда более значительные сдвиги уже в ближайшем будущем.
Я никогда не уверен, что отвечать на подобные вопросы. Я знаю, что людям нравится наблюдать за тем, как разработчики состязаются в поливании друг друга грязью, и я также повинен в этом, как и любой геймер. Тем не менее, реальное положение вещей таково, что я жду момента, когда смогу купить и оценить Doom III, и я жду момента, когда смогу купить и оценить Deus Ex 2. Я хочу, чтобы вышел Duke Nukem Forever, и Stalker, и Max Payne II, чтобы показать нам всем что-то новое, и так далее.
На самом деле рынок компьютерных игр - не игра с нулевой суммой, и чем больше хороших игр здесь есть, тем больше каждый разработчик получает от растущего числа людей, регулярно покупающих игры.
Да, эта игра намного лучше.
Было бы здорово, если бы мы могли выбрать одну аппаратную платформу с идеально последовательной производительностью, но - мы не можем.
Одна из интересных проблем для игровых движков сейчас - масштабируемость. От тебя требуется обеспечить приемлемую скорость на аппаратуре поколения DX6 (TNT, Intel 810), и в то же время ты должен полностью задействовать возможности последнего и лучшего оборудования DX9 (R-350 based и NV35). Разница между старыми и новыми картами ATI гораздо больше, чем между последними картами ATI и NVIDIA.
Еще один вопрос, который мне часто задают, и на который я не знаю, что ответить. На самом деле, я не уверен, что Half-Life оказал столь уж значительное воздействие на компьютерные игры. Если мы посмотрим на ситуацию с Doom, то увидим, что тогда в течение 12 месяцев каждый разработчик пытался сделать то же самое. Я думаю, было более 400 клонов Doom, крутящихся или разрабатываемых одновременно. Вспомнив Command & Conquer и Warcraft, можно проследить, как они подействовали на планы разработчиков и издателей, и то же самое может быть сказано про Ultima Online и Everquest. Черт, даже Deer Hunter гораздо больше повлиял на индустрию, чем Half-Life.
Сейчас мне на ум приходит лишь горстка игр, на которые я могу посмотреть и сказать: "Я вижу, в каких моментах они научились кое-чему из того, что мы сделали, и основываются на этом." Во многом мы до сих пор пляшем под мелодию, начатую id software с Doom - будь то FPS-жанр, мультиплей или поддержка MOD-сообщества.
Где, я надеюсь, Half-Life 2 в самом деле окажет воздействие - так это в решении множества технологических, авторских и бизнес-проблем для MOD-сообщества, что приведет к взрывоподобному росту действительно инновационных игр.
В своих симпатиях я разрываюсь между той работой, которую проделал Ken Birdwell над движениями и эмоциями, и работой Jay Stelly над физикой.
Была одна действительно классная рендеринг-технология, основанная на изображениях, предложенная Gary McTaggart. Она могла дать ряд потрясающих возможностей для откровенно сложных окружающих сред. Но нам не удалось интегрировать ее в достаточной степени к сентябрьской контрольной точке в 2002 году, что было необходимым условием для ее реализации в игре.
Я все еще оцениваю, какие финальные штрихи может сделать команда, так что...
Длина проекта. Мы работали над Half-Life 2 в течение пяти лет, и все время было огромное количество работы. Просто очень трудно сохранять фокусировку на протяжении столь большого промежутка времени. За период разработки Half-Life 2 некоторые наши долговременные тестеры из выпускников школ превратились в выпускников колледжей.
Мы собираемся разрядиться на коротких веселых проектах после того, как Half-Life 2 выйдет в свет.
Yahn Bernier и Mike Dussault полностью изменили архитектуру сетевого кода. Это дает два преимущества: производительность кода гораздо выше, и МОД-командам легче работать с ним.
Да, это одна из дизайнерских задач для любого сиквела.
Вряд ли. Самую большую трудность представляло повышение уровня художественной режиссуры. Если у вас есть в общей сложности 500 световых и текстурных полигонов на персонаж, то имеется куча художественных аспектов, о которых вам не просто приходится задумываться. Но с Source художник должен рассуждать в ключе: "Я могу запрограммировать каждый пиксель на экране", и, соответственно, делать с этой мощью что-то соответствующее.
Я ожидаю, что как только MOD-команды доберутся до SDK, даже дикие кобылы не смогут удержать их от создания модов для Half-Life 2. Работаться в новой среде будет гораздо веселее.
Нет. Команда очень опытная и имеет тенденцию к саморегуляции.
Да. Учитывая то, как мы работаем, мы должны понимать многое о персонажах и мире, охватывая как прошлое, так и будущее.
Данная процедура должна быть очень простой. Мы брали многое из существующего контента и убедились, что он с легкостью мигрирует в Source.
Нет. В Half-Life 2 мы используем файловую систему, хранящуюся внутри ZIP-файла. При желании вы можете внедрять эти ZIP-файлы напрямую в BSP.
Мы поддерживаем 2K на 2K.
На самом деле, это в большей степени художественная и дизайнерская, нежели техническая проблема.
Half-Life 2 будет доступен через Steam.
На данном этапе это в большей степени дизайнерское решение, нежели техническое ограничение.
Конечно. Мы, в действительности, не испытываем трудностей с изобретением того, чем мы хотим заняться дальше, обычно гораздо большей проблемой для нас является отбор имеющихся идей.
Нет.
Еще не время.
Xbox находится посредине задач масштабируемости для PC продукта. Приоритет по сравнению с остальным имеет вопрос, насколько мы хотим оптимизировать консольную версию.
Я еще не знаю. Это зависит от реакции первых людей, которые получат SDK.
Нет.