Советы начинающему мапперу

В этой статье приведен небольшой список советов по созданию однопользовательской карты. Изначально написанная чтобы немного сменить настрой мапперов, работающих над Nightwatch, статья остается достаточно общей, чтобы вызвать интерес любого, занятого созданием однопользовательских карт.


  • Петли - хорошая идея. Дайте игроку понять, куда ему нужно идти. Это поможет избавиться от излишней линейности вашей карты. Сделайте непроходимость участков очевидной - нет никакого кайфа, когда от выхода тебя отделяет карниз, до которого не возможно допрыгнуть на несчастный сантиметр.

  • Архитектура должна выглядеть функциональной. Окружение не должно выглядеть так, как будто оно создано только для того, чтобы отстреливать монстров - создайте правдоподобный вид реального места, архитектура которого облегчает или затрудняет игроку выполнение задания.

  • Если дверь заперта - пусть это будет явно видно. Если ее можно отпереть - пусть и это будет понятно.

  • Расскажите историю. Почему все это происходит? Что делает игрок? Создайте ощущение, что что-то произошло, и дайте игроку что-то, к чему можно стремиться, за что можно драться.

  • Сделайте прохождение трудным, но честным. Никому не интересно валить одинокого headcrab'a из гранатомета, столь же невесело оказаться с одной фомкой против вооруженных сил США в полном составе.

  • Не думайте, что все кругом необходимо заполнить монстрами. Если враг прячется за каждым углом вы теряете элемент неожиданности. Гораздо страшнее, когда ты никогда не знаешь чего ожидать (только не надо пихать gargantua в шкаф, ладно? ;) )

  • Не перебарщивайте с ящиками. Раскладывайте добрячки по полкам или прямо на полу - пробивать путь сквозь кубический километр ящиков ради кучки патронов достаточно стремно. Если вы используете ящики, убедитесь что вы разделяете их на разбиваемые и неразбиваемые. Они должны выглядеть абсолютно по разному и быть правдоподобными!

  • Вентиляционные шахты тоже хороши, когда используются в меру. Они идеальны, когда игроку нужно попасть в комнату, дверь в которую заперта, но никак уж не для мини-путешествий длительностью в несколько часов.

  • Если вы засунете хоть одного snark'a в вентиляцию, я найду где вы живете и переучу пинками! Также не увлекайтесь headcrab'ами - они очевидны и совсем не пугают. Зато их отсутствие настораживает...

  • Битвы с большим количеством участников могут добавить играбельности. Пусть игрок окажется в разгаре боя солдат с монстрами - это добавит непредсказуемости и положительно скажется на общей атмосфере. Разнообразьте и это, пусть иногда вы можете просто наблюдать, пока не останется одинокий полумертвый враг, иногда вам приходится биться с обеими сторонами сразу.
    Комментарий: старайтесь избежать ощущения, что бои идут только, когда приближается игрок - оставляйте тела по пути, следы сражений, может быть израненных бойцов.

  • Компилируйте рано, компилируйте часто. Предотвратите катастрофические ошибки проигрывая карту до того, как она закончена.

  • Тестируйте карту с монстрами. На ранней стадии, раскидайте врагов по карте. Они могут быть и не финальными врагами, но помогут вам решить каков будет окончательный расклад и где окружающая архитектура работает на игру, а где нет.

  • Используйте объекты env_sound - при правильном применении они значительно приумножают фактор страха. Также используйте звуки окружающей среды (ambient sounds), там где необходимо. Но не перебарщивайте!

  • Позвольте врагам реагировать на происходящее. Избегайте простых независимых комнат, наполненных врагами - пусть солдаты зовут подкрепление, отступают и так далее.

  • Пусть окружение реагирует на действия игрока. В хорошей сингл-карте может быть совсем мало явно заскриптованных сцен, но огромной количество скрытого скриптинга.

  • Используйте AI node'ы и используйте их с толком. Тупой монстр может вдруг стать Эйнштейном есть сеть AI node'ов расставлена правильно. Существует несколько impulse команд, позволяющих видеть связь между AI node'ами. Используйте их.
    Комментарий: информацию, о использовании AI node'ов можно посмотреть здесь
    Команды для просмотра их связей:
    impulse 195
    impulse 196
    impulse 197
    impulse 199

  • Шлифуйте свою карту. Это может занять недели, но от этого зависит насколько удачной будет карта. Настраивайте время во всех multi_manages пока не выверите все, правьте расположение монстров, пока они не станут реагировать при появлении игрока в нужном месте, исправляйте все мелкие баги которые найдете. Десятая доля секунды или десяток юнитов в положении монстра могут изменить вашу карту.

Nashalife | Newbie, newbie@nashalife.ru, http://collective.valve-erc.com/index.php?go=hl_tips_1


В этой статье приведен небольшой список советов по созданию однопользовательской карты. Изначально написанная чтобы немного сменить настрой мапперов, работающих над Nightwatch, статья остается достаточно общей, чтобы вызвать интерес любого, занятого созданием однопользовательских карт.


  • Петли - хорошая идея. Дайте игроку понять, куда ему нужно идти. Это поможет избавиться от излишней линейности вашей карты. Сделайте непроходимость участков очевидной - нет никакого кайфа, когда от выхода тебя отделяет карниз, до которого не возможно допрыгнуть на несчастный сантиметр.

  • Архитектура должна выглядеть функциональной. Окружение не должно выглядеть так, как будто оно создано только для того, чтобы отстреливать монстров - создайте правдоподобный вид реального места, архитектура которого облегчает или затрудняет игроку выполнение задания.

  • Если дверь заперта - пусть это будет явно видно. Если ее можно отпереть - пусть и это будет понятно.

  • Расскажите историю. Почему все это происходит? Что делает игрок? Создайте ощущение, что что-то произошло, и дайте игроку что-то, к чему можно стремиться, за что можно драться.

  • Сделайте прохождение трудным, но честным. Никому не интересно валить одинокого headcrab'a из гранатомета, столь же невесело оказаться с одной фомкой против вооруженных сил США в полном составе.

  • Не думайте, что все кругом необходимо заполнить монстрами. Если враг прячется за каждым углом вы теряете элемент неожиданности. Гораздо страшнее, когда ты никогда не знаешь чего ожидать (только не надо пихать gargantua в шкаф, ладно? ;) )

  • Не перебарщивайте с ящиками. Раскладывайте добрячки по полкам или прямо на полу - пробивать путь сквозь кубический километр ящиков ради кучки патронов достаточно стремно. Если вы используете ящики, убедитесь что вы разделяете их на разбиваемые и неразбиваемые. Они должны выглядеть абсолютно по разному и быть правдоподобными!

  • Вентиляционные шахты тоже хороши, когда используются в меру. Они идеальны, когда игроку нужно попасть в комнату, дверь в которую заперта, но никак уж не для мини-путешествий длительностью в несколько часов.

  • Если вы засунете хоть одного snark'a в вентиляцию, я найду где вы живете и переучу пинками! Также не увлекайтесь headcrab'ами - они очевидны и совсем не пугают. Зато их отсутствие настораживает...

  • Битвы с большим количеством участников могут добавить играбельности. Пусть игрок окажется в разгаре боя солдат с монстрами - это добавит непредсказуемости и положительно скажется на общей атмосфере. Разнообразьте и это, пусть иногда вы можете просто наблюдать, пока не останется одинокий полумертвый враг, иногда вам приходится биться с обеими сторонами сразу.
    Комментарий: старайтесь избежать ощущения, что бои идут только, когда приближается игрок - оставляйте тела по пути, следы сражений, может быть израненных бойцов.

  • Компилируйте рано, компилируйте часто. Предотвратите катастрофические ошибки проигрывая карту до того, как она закончена.

  • Тестируйте карту с монстрами. На ранней стадии, раскидайте врагов по карте. Они могут быть и не финальными врагами, но помогут вам решить каков будет окончательный расклад и где окружающая архитектура работает на игру, а где нет.

  • Используйте объекты env_sound - при правильном применении они значительно приумножают фактор страха. Также используйте звуки окружающей среды (ambient sounds), там где необходимо. Но не перебарщивайте!

  • Позвольте врагам реагировать на происходящее. Избегайте простых независимых комнат, наполненных врагами - пусть солдаты зовут подкрепление, отступают и так далее.

  • Пусть окружение реагирует на действия игрока. В хорошей сингл-карте может быть совсем мало явно заскриптованных сцен, но огромной количество скрытого скриптинга.

  • Используйте AI node'ы и используйте их с толком. Тупой монстр может вдруг стать Эйнштейном есть сеть AI node'ов расставлена правильно. Существует несколько impulse команд, позволяющих видеть связь между AI node'ами. Используйте их.
    Комментарий: информацию, о использовании AI node'ов можно посмотреть здесь
    Команды для просмотра их связей:
    impulse 195
    impulse 196
    impulse 197
    impulse 199

  • Шлифуйте свою карту. Это может занять недели, но от этого зависит насколько удачной будет карта. Настраивайте время во всех multi_manages пока не выверите все, правьте расположение монстров, пока они не станут реагировать при появлении игрока в нужном месте, исправляйте все мелкие баги которые найдете. Десятая доля секунды или десяток юнитов в положении монстра могут изменить вашу карту.


2003 ©  Наша-Life
https://www.nashalife.ru/subjects-page114.html