На проходящей Game Developers Conference Online 2011,
состоялся круглый стол, за которым собрались сценаристы Valve: Эрик Волпа, Марк Лэйдлоу и Тэд Косматка (присоединился к Valve в 2010 году, писал
комикс "Лабораторная крыса", сейчас пишет сценарий для DotA 2).
Писатели отвечали на вопросы аудитории, начиная от Half-Life и заканчивая DotA 2. Возможно в будущем появится полный текст беседы, а пока что есть только несколько ключевых моментов.
Трудности с безмолвными героямиГоворя о безмолвных героях, таких как Гордон и Челл, Марк не рекомендует подобные решения другим разработчикам из-за большого количества ограничений и трудностей, с которыми постоянно сталкивается Valve, работая над играми с ними.
"
Вообще-то это прекрасно ограничивать себя в дизайне", — говорит он, т.к. ограничения вынуждают разработчиков решать проблемы не в лоб, а с огоньком. Но, с другой стороны, у Valve сейчас нет пути назад, они не могут разрешить этим героям разговаривать. "
Мы полностью ответственны за это, и будем нести этот крест дальше, сколько сможем", — смеётся он.
Продолжая тему, Эрик рассказал как они писали диалог между Челл и модулем ГЛэДОС, работающим от картофельной батарейки. По задумке авторов это должен был быть стёб подобный фильмам о напарниках полицейских. И, естественно, очень трудно придумать что-то смешное, когда один из напарников молчит как рыба. Поэтому команде пришлось переписывать сюжет. "
Сейчас это вызывает улыбку, но на тот момент у нас была паника, мы загнали сами себя в угол", говорит Волпа.
Всё на виду"
А есть ли в ваших головах гораздо большие миры ваших творений, нежели видим мы", — прозвучал вопрос. "
Я вообще-то супер-пупер ленивый, поэтому если уж и придумываю что-то, то всё это попадает в игру", — смеётся Эрик. "
Крайне мало того, что осталось лежать у нас на столе. Я стараюсь не думать лишнее". "
А я считаю, что это непродуктивно — придумывать вещи, которые потом не попадут в игру", добавляет Марк.
Развенчание мифаГоворя о вещах, которые остались "за кадром", Эрик захотел развеять миф о неиспользованных диалогах, найденных в Portal 2.
"
В игре, в текстовых файлах, остался диалог, в котором Кэролайн говорит: „Нет, нет, нет, я не хочу. Я не хочу“". А в интернете гуляет история, в которую верят некоторые люди, якобы это вырезанная сцена в которой Кейв Джонсон насилует Кэролайн. А Симмонс, актёр озвучивший Кейва, отказался играть эту сцену, поэтому её и нет в игре. "
Вы просто не знаете Симмонса, он сделает всё, за что платят деньги. Но это полная чушь. Безумно даже предполагать такое".
О сюжете Team Fortress 2Эрик отшучивается: "
Только благодаря этой игре мы до сих пор держимся на нашей работе".
Игровое тестирование в ValveЭрик говорит, что все игровые тесты начинаются внутри Valve на ранних этапах разработки. На более поздних этапах компания приглашает большое количество людей, чтобы получить от них обратную связь. "
После тестов мы просим людей пересказать нам сюжет и делаем какие-то выводы".
"
Всякие шутки тяжело сделать универсальными для всех, чувство юмора оно своеобразное, поэтому очень тяжело предсказать реакцию людей", — говорит он. Иногда разработчиков охватывает отчаяние, когда в ожидаемо смешном моменте тестеры никак не реагируют. "
Практически все, кто тестировал Portal 2, даже не улыбнулись, но потом они говорили, что игра была весёлая. Трудно понять, оказалась шутка удачной или нет".
Но в те моменты, когда явно становится понятно, что идея провалена во всех тестах, компании приходится исправлять ситуацию. "
Мы постоянно ошибаемся, просто не многие об этом знают", говорит Марк.
Привязанность сценаристов к персонажамОтвечая на вопрос, чувствуют ли они эмоциональную привязанность к созданным персонажам, мнения писателей разделилось. "
Это такая странная штука", — говорит Эрик, "
очень сильное переживание... ты переживаешь с ними каждый день... в определённом смысле ты привязан к каждому из них". Однако Марк, являющийся также писателем-фантастом, отмечает, что его ощущения совсем другие, когда он создаёт персонажей для игр. "
У меня нет ничего подобного по отношению к моим персонажам". Его "дети" являются, скорее, продуктом совместного творчества всей команды, нежели его личным видением, которое он отражает в книгах.
Любовь к работеТэд рассказал, что игровые сценаристы должны быть более уступчивыми, чтобы соответствовать требованиям всей команды разработчиков. "
Если ты сценарист, то ты не можешь очень сильно привязываться к результатам своего труда. Сценарий для игр — больше совместный процесс, лично тебе ничего не принадлежит. Если не помнить это, то будешь постоянно разочаровываться".
Что люди хотят на самом деле"
Ты должен создавать вещи, о которых люди даже не знают, что они их хотят", — говорит Марк. "
Мы всегда хотели чувствовать себя балансирующими на грани, бросающими вызов самим себе и, в результате, становиться всё лучше и лучше".